现在的日本Gal行业是两极分化,有的品牌推出新作可以成为话题,有的品牌可能最后选择停止活动或者倒闭,但无论是赚钱的厂商还是不赚钱艰难挣扎的厂商都是认为日本Gal的市场规模是在连年萎缩。在日本经济研究调查机构矢野经济研究所的调查中,通过各种数据统计和比较指出了日本Gal行业现在面临的是一种内外交困,外部的消费者对于Gal的消费力下滑,外部环境的恶化以及Gal行业内部发售延期问题都是导致市场规模不断萎缩的原因。
Gal玩家构成
在矢野经济研究所 2016 年 9 月的调查中,日本全国自认为自己是Gal宅的消费者推测有 76 万人,其中Gal宅的年龄分布是 19 岁以下:8.0%,20-29 岁:41.4%,30-39 岁:21.8%,40-49 岁:14.9%,50-59 岁:5.7%,60 到 69 岁:8.0%。
其中 20 到 39 岁年龄段的玩家是Gal消费的主力军,Gal玩家性别男女比例为 85.1% 比 14.9%,虽然Gal还是以男性消费者为主,但是 BL 类的游戏出现让Gal也收获了一定的女性玩家。另外在Gal宅中御宅经历不足一年的占到 27.6%。
Gal市场的消费者单价
自认为是Gal宅的消费者,平均每人每年在Gal商品中消费额为 27471 日元,而Gal消费者中形成了每年购买多部Gal作品的正版玩家和盗版玩家的两极分化,正版玩家的消费单价几乎不变,人气作品发售的话也是维持着稳定的销量,而另一方面轻度Gal玩家的消费单价,因为盗版以及空闲时间使用方式的多样化呈现了缩小的趋势。
Gal市场的结构
不算同人Gal,超过 9 成的Gal厂商都加入了一般社团法人电脑软件伦理机构(软伦),到 2016 年 10 月 1 日,软伦共有加盟企业 191 家,以此推算日本全国的Gal厂商接近 220 家,但其中还在从事Gal制作活动的约为 100 家,而且软伦的加盟企业一直在减少。
另外因为成人游戏杂志减少,成人游戏行业的参与者也在减少,或者干脆转到制作规制较少的同人Gal当中,Gal行业面临的是人才流失又得不到补充。在Gal厂商中年销售额不满 1 亿日元,员工在几名到十几名的企业占到多数,也有Gal大厂年销售额十几亿日元,员工人数能达到几十人。
Gal行业原先特有的「萌」要素现在已经渗透到动画和主机游戏等娱乐作品当中,伴随着玩家空闲时间使用方式的多样化和盗版增加,从 2002 年日本Gal业销售额达到历史顶峰后,市场规模就在连年萎缩,也因此导致了Gal销售店铺的减少,难以获得新玩家,从而形成了一种恶性循环。从Gal销售店铺减少这点来看,特别明显的是秋叶原的Gal相关店铺的消失,伴随着秋叶原站的再开发,电脑配件店等小规模的零售店铺消失,贩卖Gal的店铺也减少了。再加上Gal玩家年龄的增长,有较多可以支配收入的 30 岁到 49 岁的玩家成为了Gal的消费主力,20 多岁以下的玩家群体更多的是寻找免费作品,这个年龄段的付费用户也在减少。
还有就是Gal厂商中有一些频繁发售延期的厂商存在,发售延期会导致错过销售时机,另外二手Gal的流通也是Gal市场规模缩小的原因之一。
Gal市场的新趋势
从 2016 年开始Gal厂商们开始关注起游戏周边的销售,像是抱枕套之类的商品原先是作为游戏特典附赠,但现在Gal厂商会单独发售抱枕套等周边,这也是Gal厂商希望在游戏之外提升玩家消费单价,而相关的店铺也会通过发售这类周边获得新的收入,玩家也不用再为了店铺限定的游戏特典重复消费。如今日本Gal的实体游戏销售每年还在下滑,但是下载版游戏的销售在增加,但下载版的增长还无法抵消掉实体版销售的下滑,
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